古墓丽影:故事起源最后阶段,未能发掘出她的

发表时间:2018-12-24 13:55  来源:未知  作者:雷火电竞    
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如果你忽略了标题所暗示的黑暗,那么有两个重要的轮廓投射在古墓丽影的影子上。重新启动的三部曲中的第三个游戏负责完成劳拉克罗夫特从大学毕业生到成熟的考古超级英雄的转变,并且必须在新的开发工作室的指导下完成这项任务。



Eidos蒙特利尔为以前的古墓丽影游戏贡献了元素,但这是该工作室第一次完全掌控劳拉的冒险 - 而这正是她最重要的时刻开始。因此,“古墓丽影之影”不是三部曲中最成功的入门也就不足为奇了。然而,开发人员的系统驱动游戏目录使得它的新机械强度茁壮成长,古墓丽影的影子重新向我们介绍了一个更具攻击性,鲁莽版本的游戏最具标志性的考古学家。在“古墓丽影崛起”的最后时刻发现阴暗的三一公司对她父亲的“自杀”负责之后,劳拉·克罗夫特正竭尽所能地向前迈出两步。她绝望地超越并消除了她的军国主义竞争对手,导致她放弃了一些更令人钦佩的品质 - 准备,精确,并且一般都保持谨慎。这导劳拉在没有首先研究其属性的情况下抓住一个人工制品后,实际上召唤了玛雅大灾难。随着一系列灾难性的自然灾害的启动,拉拉要解决自己的混乱,并拯救世界和自己。



这个开场有一个令人着迷的角度:对劳拉的心理评价,以及成为古墓丽影的收费对她的影响。唉,Eidos蒙特利尔未能在第一次灾难发生后迅速转向更加醇厚的劳拉。虽然游戏的标题表明这个故事将审视劳拉角色的光明和黑暗,但任何一面都没有用粗体颜色来画出强烈的声明。在故事结束时,很难确定劳拉到了什么,无论是关于世界还是她自己,这反过来意味着你对她的了解很少。她对“坟墓袭击者的崛起”中的写照感觉不强,也没有自信,使这个故事的位置成为她起源三部曲的最后一部分。
 
虽然Eidos蒙特利尔在处理Lara时遇到了绊脚石,但这种尝试确实闪现了光彩。一个较晚的游戏片段让劳拉的瘦弱方面浮出水面,通过从过场动画到游戏玩法的极好过渡来实现生命。经过一段残酷的几分钟后,片段结束时,一个血腥的拉拉泪流满面,强调了她的人性和应对这场灾难所带来的压力。如果只有整个故事如此强烈,那么古墓丽影的影子很可能是劳拉最精彩的时刻。



阻止一切结束的旅程将劳拉带到传奇的失落的印加城市Paititi。正是在这里,Eidos蒙特利尔之前与Deus Ex的经历一直闪耀着,因为这个城市是您所有短途旅行将开始的关键枢纽区。在完成丛林深处的主要任务后,你会多次回到这里,这提供了定期的机会来帮助当地社区解决他们的问题
 
Paititi的关键斗争是与库库尔坎崇拜:一个试图从其合法统治者Unuratu手中夺取城市控制权的教派,他正在追逐与劳拉一样追逐控制的玛雅文物。但是,除了这个主要目标之外,隐藏城市社区中的许多人都需要帮助他们进行日常斗争。每次回访Paititi都会开辟新的副任务,让劳拉通过隐窝带回礼仪物品,让她的孩子参与他们寻宝的野心,甚至解决这个城市的最新谋杀案。



这些副任务提供了更多关于主要故事的事情,但通常遭受疲惫的设计。尽管如此,每个人都有理由进一步探索Paititi,这是一个无可否认的美丽和令人印象深刻的地方。虽然2013年的重新启动和古墓丽影的崛起都有很少的人口可以互动,但探索他们的枢纽区域主要是一种孤独的体验:他们是关于Lara自己学习她的极限。Paititi充满生机,因此营造了一种非常不同的氛围。正如劳拉对荒野所提供的安静反思一样适合,让她花费这么多时间与其他人一起度过一个愉快的变化,尤其是当她寻找隐藏的宝藏时,她经常蚕食失落的文明
 
但是对于Paititi的所有积极因素,有一个非常不幸的失误:核心故事成为白人救世主之一。这是由Lara将Paititi的人民从感染他们的阴暗邪教中拯救出来的。虽然Unuratu被证明是一个强有力的领导者,但这个故事清楚表明她需要Lara的帮助,并且该镇的大部分人都希望他们的新局外人能够获得援助。由于拉拉穿着传统的Patiti文化服饰,反对邪教,很难避免这种故事来自一个不那么开明的时代。



坟茔入侵者的影子确实在演变劳拉方面表现出色。由于Eidos蒙特利尔从Deus Ex系列中带来的隐身经验,她在秘鲁丛林中徘徊,她真的感觉像一个致命的捕食者。在之前的比赛中,战斗场景开始隐身,但制造过多的噪音立即将遭遇变成了不可避免的血腥屠杀。但是坟墓袭击者的阴影可以让你脱离敌人的视线并回归隐藏,这样偷偷摸摸就像用疯狂的枪战解决每个冲突一样可行。
 
劳拉现在拥有适当的隐身选择:她可以用泥土涂抹自己,以减少被发现的机会,隐藏在葡萄藤中,埋伏在丛林中,甚至可以用绳索将高大的树木挂在敌人身上。尸体可以被诱杀,并通过特制箭头部署毒云。这使得每次遭遇感觉都像是一个难以解决的难题,并且适合与第一场比赛的AK-47摇摆不知疲倦的合唱相去甚远的体验。



事实上,战斗明显减少,有利于整个游戏的探索,幸运的是,“古墓丽影之影”拥有该系列迄今为止最严格的遍历系统。许多地区要求你快速连接拉拉的运动技能:使用攀爬轴来缩放墙壁,使用新的绳索从锚点下降,穿过山沟,然后抓住钩子进行最后的飞跃。这一代的劳拉并不是昔日的杂技,后翻和车轮运动员,但她目前的动作组合感觉适合这些坚韧不拔的时代。
 
在这种情况下,劳拉的精致攀爬能力受到限制级别设计的一流限制。这款游戏引入了攀登冰爪,让Lara能够扩展水平壁架的底部,以获得一些值得完成任务的颠倒性滑稽动作,但是当它们被引入时,并没有留下太多的游戏。但是它们的包含使得越来越明显的是,虽然Lara拥有如此众多的移动选项,但她可以使用的线性路径意味着你无法对它们做出任何有趣的选择。如果有各种各样的路线可以使用攀爬套件的不同方面,那将是很棒的。



这种远离交火的转变使得“古墓丽影之影”成为这个新三部曲中最平衡的,改进了前两场比赛的每个组成部分,因此Eidos蒙特利尔应该受到赞扬。然而,哪里有改进的空间,就在坟墓里。这些形成了游戏中最难忘的时刻,隐藏的西班牙大帆船是个人的亮点,但旋转死亡机器和光反射拼图也很有趣。令人失望的是,没有一个坟墓特别邪恶,有些人直接使用与古墓丽影系列本身一样古老的想法,而更高级的挑战只不过是逻辑计时技巧。
 
如果你发现坟墓袭击者的影子很容易 - 或者同样太难 - 你可以使用模块化难度设置来撼动它。这可能是游戏中最好的创新,因为它可以让你个人调整其三个核心元素所带来的挑战:战斗,遍历和谜题。可以添加或删除世界上的提示,并且AI会略微降低,以使您的体验更加愉快。虽然显然存在穿越主要是单线旅程的问题,但是关闭白色油漆标记的路标至少会使悬崖爬升成为一个真正的破解难题。这是一个适用于可访问性和挑战性的系统,您几乎可以肯定会在未来几年看到更多游戏采用这种方法。



然而,模块化难度选项的作用是显示驱动古墓丽影影子的移动部件。不幸的是,它们有点粗糙,就像Lara经营的一种古老的摇摇欲坠机器的齿轮 - 相互磨削产生不良摩擦。这是一款令人印象深刻的游戏,但很容易想象如果它们能够正确地融合在一起会有多大成功。Eidos蒙特利尔已经将其标志性方法带入了互锁的游戏系统,而不是 晶体动力学专注于过山车世界的过山车装备,但却不足以提供更加智能的情节,恰当地探索了劳拉的心灵。
 
在其他情况下这可能是可以原谅的,但鉴于这是劳拉转变为古墓丽影的游戏应该得出结论它缺乏的游戏。Lara的个人进步是如此轻微,以至于很难不再感觉到有更多的发展,或者也许,正如晶体动力学在“古墓丽影的崛起”中所表现的那样,Lara已经成为她现在需要参加两场比赛的人。
 


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